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EnigmA Amiga Run 1997 April
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EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso
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EARCD
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game
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role
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silver.lha
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Doks
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Aktionsfelder.txt
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Wrap
Text File
|
1996-11-17
|
19KB
|
591 lines
Stand: 24.10.1996
Aktionsfelder
=============
So werden Felder genannt, die beim Betreten durch die Gruppe eine
bestimmte Aktion ausloesen.
Aktionsfeldtypen
================
Es folgt nun eine Beschreibung der Wirkung der verschiedenen Aktionsfelder
und die noetigen Eingaben im Editor.
Setze Merker (AFT_SETZE_MERKER)
Dieses Feld setzt eine bis vier Merkervariablen.
Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern
abgefragt.
Bemerkung: Durch die Merkervariablen kann man durch das Betreten
eines speziellen Feldes z.B. eine Aktions ausloesen,
die erst an einem anderen Ort Wirkung zeigt
Loesche Merker (AFT_UNSET)
Dieses Feld loescht eine bis vier Merkervariablen.
Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern
abgefragt.
Schalter (AFT_SCHALTER)
Dieses Feld schaltet eine bis vier Merkervariablen.
D.h. ist die betreffende Merkervariable gesetzt, dann wird sie
bei Betreten des Feldes geloescht. Entsprechend wird eine
nicht gesetzte Merkervariable beim Betreten des Feldes geloescht.
Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern
abgefragt.
Karte (AFT_KARTE)
Hier gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die
die Gruppe bei Betreten dieses Feldes gesetzt werden soll.
Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, zusaetzlich zum
Koordinatenwechsel eine Merkervariable zu setzen, zu loeschen
oder einen Text auszugeben.
Anwendungsbeispiel:
Hiermit kann man zum Beispiel das Betreten einer Stadt erzeugen:
In der Landschaft (Karte 0) wird auf die Grafik "Stadt" ein
Aktionsfeld dieses Typs gelegt, und dat1 = 1, dat2 = 4,
dat3 = 5 gesetzt.
Dies bedeutet, dass beim Betreten dieses Feldes die Karte
Nummer 1 geladen wird, in der die Gruppe bei 4/5 stehen wird.
ACHTUNG: Existiert die angegebene Karte nicht, oder liegen die
angegebenen Koordinaten nicht innerhalb der Karte, dann
gibt es einen Programmfehler, der zwar abgefangen wird,
aber zum Ende des Programms fuehrt.
HINWEIS: Da nur dann nachgeladen wird, wenn die Zielkarte nicht
im Speicher ist, eignet sich dieses Aktionsfeld
auch als Teleporter oder aehnliches.
HINWEIS: Wird eine neue Karte geladen, so wird die im Speicher
befindliche Karte nach SILVER_SAVE:temp
gespeichert
HINWEIS: Die zu lesende Karte wird zuerst aus SILVER_SAVE:temp
gelesen, sollte dort nichts gefunden werden, dann wird
in SILVER_SAVE:Abenteuername/Spielstand gesucht.
Text (AFT_TEXT)
Hier gibt man die Nummer des Textes ein, der bei Betreten dieses
Feldes angezeigt werden soll.
Zulaessig sind Textnummern >= 0
Die Texte befinden sich in einem speziellen Format in
der Datei SILVER:Abenteuername/Daten/Texte.dat
Das Anlegen und Umwandeln einer Textdatei => siehe: Texte.txt
Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, bei Betreten des Feldes
eine Merkervariablen zu setzen oder zu loeschen.
Gespraech (AFT_GESPRAECH)
Gespraech: Wird dieses Feld "angesprochen" (mittels einer Funktion
waehrend des Spiels), so wird das Gespraech mit der eingegebenen
Gespraechsnummer Dat1 ausgefuehrt.
Beim BETRETEN des Feldes passiert nichts - nur die Funktion
"Ansprechen" veranlasst eine Aktion
Die Gespraechsdateien befinden sich im Verzeichnis
SILVER:Abenteuername/Daten/Gespraeche und haben den
Namen Gespraech_<nr>.txt, muessen aber vor Verwendung noch in ein
kompaktes Spezialformat umgewandelt werden.
Nach Eingeben der Gespraechsnummer wird man gefragt, ob es
moeglich sein soll, den Gespraechspartner zu bestehlen.
Bejaht man die Frage, dann muss man eine Merkernummer eingeben,
in der gespeichert wird, ob der Diebstahl schon erfolgte:
Der Diebstahl kann pro Gespraechspartner nur einmal versucht werden,
da die angegebenen Merkervariable bei einem Diebstahlsversuch
gesetzt wird.
Danach wird man aufgefordert, die Modifikation der Diebstahlprobe
einzugeben, hierbei ist eine positive Eingabe eine Erschwernis,
eine negative Eingabe eine Erleichterung der Probe.
Danach muss man die Geldmenge und Erfahrungspunkte eingeben, die
der Dieb bei erfolgreichem Diebstahl erhaelt.
Danach wird abgefragt, ob bei einem Misslingen des Diebstahls
ein Angriff erfolgen soll.
Bejaht man diese Frage, dann muss man die Nummer des Gegners
und die Anzahl der Gegner eingeben.
BEMERKUNG: Hiermit kann man das veraergerte Opfer des
Diebstahls auf die Diebe losgehen lassen...
Ablauf des Diebstahls:
Wurde dieser Gespraechspartner schon bestohlen?
Falls ja:
Hier wurde schon ein Diebstahl versucht
Falls nein:
Merker setzen
Gelingt die modifzierte Taschendiebstahlprobe,
dann erhaelt der Dieb:
Goldstuecke und Erfahrungspunkte
Nachts geschlossen (AFT_NACHTS_GESCHLOSSEN)
Wird dieses Feld in der Zeit von 8-20 Uhr betreten, so
passiert nichts
Wird dieses Feld in der Zeit von 8-20 Uhr betreten, so wird der
ggf. ein Text mit der ausgegeben, und die Gruppe wird an neue
Koordinaten gesetzt.
Hier gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die
die Gruppe bei Betreten dieses Feldes gesetzt werden soll.
Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
Es ist auch moeglich, einen Text auszugeben, der beim Versetzen
angezeigt wird.
Handelsstation (AFT_HANDELSSTATION)
Wird dieses Feld "angesprochen" so kann man hier Gegenstaende
kaufen oder verkaufen:
1) FELL
2) BERNSTEIN
3) SALZ
4) GEWUERZE
5) ELFENBEIN
6) SCHMUCK
Beim Setzen dieses Aktionsfeldes muss man die Preise fuer die oben
genannten Waren eingeben:
=0 Diesen Gegenstand kann man hier weder kaufen noch
verkaufen
<0 Diesen Gegenstand kann man hier verkaufen - der Wert
gibt den Preis an
>0 Diesen Gegenstand kann man hier kaufen - der Wert gibt
den Preis an
Bemerkung: Durch dieses Aktionsfeld kann man ein "Handelselement"
ins Spiel bringen
Text mit Merker (AFT_TEXT_MIT_MERKER)
Wird dieses Feld betreten und ist die Merkervariable noch nicht
gesetzt, dann wird die angegebene Merkervariable gesetzt, und der
zugehoerige Text angezeigt.
Andernfalls wird der andere Text angezeigt.
Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, zusaetzlich zum
Koordinatenwechsel eine Merkervariable zu setzen und/oder zu
loeschen, nachdem der Text ausgegeben wurde.
Bemerkung: In Verbindung mit AFT_SETZE_MERKER kann man einen
"Begruessungseffekt" erreichen: Beim Betreten des
Gebaeudes wird mittels AFT_TEXT_MIT_MERKER ein
Begruessungstext in Abhaengigkeit einer Merkervariablen
ausgegeben, gleichzeitig setzt man den Merker.
Also: Beim Betreten des Gebaeudes wird der Text
ausgegeben und gleich danach der Merker gesetzt.
Daher wird etwa beim Verlassen des Gebaeudes oder
beim erneuten Betreten kein Text mehr ausgegeben.
Goto mit Merker (AFT_GOTO_MIT_MERKER)
Zuerst wird eine Merkervariable abgefragt, von der die Spruenge
abhaengen soll:
Danach gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die
die Gruppe bei Betreten dieses Feldes in Abhaengigkeit von
dem Zustand der Merkervariable gesetzt werden soll.
Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
Bemerkung: Hiermit kann man den "Diebesgildeneffekt" erreichen
So lange der Merker x nicht gesetzt ist, wird beim
Betreten des Feldes Diebesgilde nichts getan (dort
hat man ein Feld mit AFT_GOTO_MIT_MERKER gesetzt)
Erst wenn man einen Hinweis auf die Gilde bekommen
hat (sprich: Merker x gesetzt wurde), kann man die
Gilde betreten
Bank (AFT_BANK)
Hier kann man Geld einzahlen und Zinsen kassieren.
Die Zinsen werden je VOLLEM Monat, den das Geld auf der Bank
liegt gezahlt - wird das Konto aufgeloest, dann wird der
Zeitzaehler zurueckgesetzt.
Beim Setzen des Aktionsfeldes muss man den Zinssatz eingeben
und die Mindest- und Maximaleinlage fuer das Konto.
Bemerkung: Dies ist ein weiteres "Handelselement"
Gasthaus (AFT_GASTHAUS)
Wird dieses Feld angesprochen, dann wird die Gasthausroutine
aufgerufen und die verfuegbaren Zimmer angezeigt.
Die Zimmer werden bei der Eingabe des Aktionsfeldes festgelegt:
Sowohl fuer das "gute Zimmer" als auch fuer das "normale Zimmer"
werden die Zielkarte, X-Y-Koordinaten des Zimmers und der
Preis des Zimmers eingegeben.
Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
Ausfuehrung:
Wird eine der zwei Zimmerarten bezahlt dann wird ein GOTO zu den
entsprechenden Koordinaten ausgefuehrt
Normales Zimmer:
Jeder regeneriert 1W20+15 Erschoepfungspkt
Jeder regeneriert 1W6+ 1 Verletzungspkt
Gutes Zimmer:
Jeder regeneriert 1W20+25 Erschoepfungspkt
Jeder regeneriert 1W6+ 3 Verletzungspkt
Nach dem Schlaf kann noch etwas Besonderes geschen - dies wird
durch die "Besonderheit" geregelt:
= 0 Nichts passiert
= 1 Das Gasthaus ist besonder ruhig:
Zusaetzlich regeneriert jedes
Gruppenmitglied man 1W6 Erschoepfungspunkte
= 2 Im Gasthaus ist es sehr laut gewesen
und die Gruppe hat schlecht geschlafen.
Am Morgen erhaelt jedes Gruppenmitglied
1W6+1 Erschoepfungspunkte.
= 3 Wanzen: Jedes Gruppenmitglied erleidet 1 Verletzungspunkt
ABER: Wuerde es durch diesen Verletzungspunkt sterben,
dann erleidet es keinen Schaden.
= 4 Diebstahl: Bei jedem Gruppenmitglied besteht eine
10-prozentige Chance auf einen Diebstahl
Bei dieser Art von Diebstahl wird nur Geld gestohlen
um zu vermeiden, dass die Gruppe durch Zufall einen
wichtigen Gegenstand verliert
Ablauf:
Bei 1 bis 10 auf einem W100 wird bei einem Gruppenmitglied
ein Diebstahl versucht: Gelingt dem Gruppenmitglied eine
Probe auf "Sechster Sinn", die durch 10-W20 modifiziert
wird, so wird der versuchte Diebstahl bemerkt.
Andernfalls verliert das Gruppenmitglied die Haelfte
seines Geldes
Laden (AFT_LADEN)
Hier kann man Gegenstaende kaufen.
Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu sechs Gegenstaende
festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann
bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer)
Der Verkaufsindex, d.h. bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
zahlen muss:
Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100
Hinweis: Der Laden hat unendlich viele Gegenstaende auf Lager,
d.h. er wird nie leergekauft - ganz im Gegensatz zu
AFT_TROEDLER
### (AFT_FALLE)
Dat1 Merkernummer, die angibt, ob die Falle schon ausgeloest wurde
-1 bedeutet, dass die Falle "ewig" aktiv ist
Dat2 Modifikator auf das Entdecken der Falle
>0 Erschwernis, <0 Erleichterung
Dat3 Modifikator auf das Entschaerfen der Falle
>0 Erschwernis, <0 Erleichterung
Dat4 Erfahrungspunkte fuer das Entdecken der Falle
Dat5 Erfahrungspunkte fuer das Entschaerfen der Falle
Dat6 Fallentyp
Dat7, Dat8, Dat9 Fallendaten
Fallentypen:
Typ 0: Betaeubungsfalle - jedes Gruppenmitglied erhaelt
Dat7 bis Dat8 Erschoepfungspunkte
Typ 1: Verletzungsfalle - jedes Gruppenmitglied erhaelt
Dat7 bis Dat8 Verletzungspunkte
ABLAUF EINER FALLE
1) Das Feld mit AFT_FALLE wird betreten. Ist Dat1 gleich -1 ?
Falls ja ==> 3)
Falls nein ==> 2)
2) Ist der Merker Dat1 gesetzt?
Falls ja ==> 3)
Falls nein: Die Falle ist inaktiv, keine Folgen
3) Die Falle ist noch aktiv - jedes Gruppenmitglied legt eine
Probe auf das Talent "6. Sinn" ab, die um Dat2 modifiziert ist
Jedes Gruppenmitglied, dem die Probe gelingt, erhaelt
Dat4 Erfahrungspunkte
Der Merker Dat1 wird gesetzt, falls Dat1 ungleich -1 ist
Gelingt mindestens einem Gruppenmitglied die Probe?
Falls ja ==> 4)
Falls nein ==> 6)
4) Die Falle kann entschaerft werden
Ein Gruppenmitglied wird ausgewaehlt und legt eine Probe
auf das Talent "Fallen entschaerfen" ab, die um Dat3
modifiziert wird
Gelingt die Probe?
Falls ja ==> 5)
Falls nein ==> 6)
5) Die Falle ist entschaerft - das Gruppenmitglied, das die
Falle entschaerft hat, erhaelt Dat5 Erfahrungspunkte
6) Die Falle wird ausgeloest:
Bei Fallentyp 0: Betaeubungsfalle
Jedes Gruppenmitglid erhaelt
zufall(Dat8-Dat7+1)+(Dat7-1) Erschoepfungspunkte
Geld finden (AFT_GELD)
Beim Betreten des Feldes:
Falls der angegebene Merker noch nicht gesetzt ist:
Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben
Man findet die eingegebene Anzahl an Goldstuecken und der Merker
wird gesetzt
Es ist nun ausserdem moeglich, eine Grafik auszuwaehlen, die
an der Stelle des Aktionsfeldes angezeigt wird, nachdem das
Geld aufgehoben wurde - Hiermit kann man das Aufheben des
Geldes nachvollziehen.
#Angriff# (AFT_ANGRIFF)
Dat1 Gibt die Chance, auf diesem Feld angegriffen zu werden, an.
Die Angabe erfolgt in Prozent
Dat2,Dat3
Es greifen Dat3 Gegner an - die Gegner sind Charaktere
mit der Nummer Dat2. Ist Dat3 gleich null
dann wird kein Gegner geladen
Ist Dat3 negativ, dann erfolgt eine automatische Anpassung
der Gegneranzahl an die Gruppenstaerke:
gegneranzahl = -Dat3 + Gruppenstaerke
Dat4,Dat5
Es greifen Dat5 Gegner an - die Gegner sind Charaktere
mit der Nummer Dat4. Ist Dat5 gleich null
dann wird kein Gegner geladen
Ist Dat5 negativ, dann erfolgt eine automatische Anpassung
der Gegneranzahl an die Gruppenstaerke:
gegneranzahl = -Dat5 + Gruppenstaerke
Dat6 Modifikator auf das Entdecken des Angriffs
>0 Erschwernis, <0 Erleichterung
Dat7 Erfahrungspunkte fuer das Entdecken des Angriffs
Dat8 Modifikator auf das Schleichen
>0 Erschwernis, <0 Erleichterung
Dat9 Merkernummer, die angibt, ob der Angriff schon ausgeloest wurde
-1 bedeutet, dass der Angriff "ewig" aktiv ist
ABLAUF
0) Das Feld mit AFT_ANGRIFF wird betreten.
Ist zufall(100) <= Dat1 ?
Falls ja ==> 1)
Falls nein ==> Es erfolgt kein Angriff
1) Ist Dat9 gleich -1 ?
Falls ja ==> 3)
Falls nein ==> 2)
2) Ist der Merker Dat9 gesetzt?
Falls ja ==> 3)
Falls nein: Der Angriff ist inaktiv, keine Folgen
3) Der Angriff ist noch aktiv - jedes Gruppenmitglied legt eine
Probe auf das Talent "6. Sinn" ab, die um Dat6 modifiziert ist
Jedes Gruppenmitglied, dem die Probe gelingt, erhaelt
Dat7 Erfahrungspunkte
Gelingt mindestens einem Gruppenmitglied die Probe?
Falls ja ==> 4)
Falls nein ==> 6)
4) Der Angriff kann umgangen werden
Jedes Gruppenmitglied legt eine Probe auf das Talent "Schleichen"
ab, die um Dat8 modifiziert wird
Gelingt ALLEN Gruppenmitgliedern die Probe?
Falls ja ==> 5)
Falls nein ==> 6)
5) Der Angriff wurde umgangen
6) Der Angriff erfolgt
Der Merker Dat9 wird gesetzt, falls Dat9 ungleich -1 ist
Troedler (AFT_TROEDLER)
Hier kann man Gegenstaende kaufen und verkaufen.
Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu sechs Gegenstaende
festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann
bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer)
Der Verkaufsindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
zahlen muss:
Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100
Der Kaufindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
fuer einen Gegenstand erhaelt:
Preis = Normalpreis * Kaufindex / 100
Prinzip:
- Ein Gruppenmitglied kauft etwas:
Der gekaufte Gegenstand wird aus dem Laden entfernt
- Ein Gruppenmitglied verkauft etwas:
Der verkaufte Gegenstand wird in den Laden eingefuegt
Hinweis: Wie man sieht, kann dieser Laden leergekauft werden.
Ganz im Gegensatz zu AFT_LADEN
Heiler (AFT_HEILER)
Hier kann man Gruppenmitglieder heilen zu einem eingegebenen
Preis heilen lassen.
Die Staerke der Heilung wird beim Setzen des Aktionsfeldes
eingegeben und zwar mit den Werten "Mindestheilung" und
"Maximalheilung".
Spezialladen (AFT_SPEZIALLADEN)
Hier kann man Gegenstaende kaufen
Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu drei Gegenstaende
festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann
bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer)
Zusaetzlich gibt es einen Spezialgegenstand, dessen Bestand sich
jeden Monat um 1 erhoeht (bis der Maximalbestand erreicht ist).
Den Momentan- und Maximalbestand gibt man beim Setzen des
Aktionsfeldes an.
Der Verkaufsindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
zahlen muss:
Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100
Bemerkung: Dieses Aktionsfeld ist recht aehnlich zu AFT_LADEN,
aber bei AFT_SPEZIALLADEN gibt es die Moeglichkeit,
einen besonderen Gegenstand zu fuehren, der nicht
in unbegrenzter Menge verfuegbar ist, sondern nur
im Abstand von einem Monat wieder "aufgefuellt" wird.
Die Zeilen bei (**) bedeuten einfach: Fuer jeden
vollen Monat seit dem letzten Besuch wird die
Anzahl des Spezialgegenstandes um 1 erhoeht.
Hinweis: Hiermit kann man seltene Gegenstaende verfuegbar
machen, sie aber gleichzeitig doch beschraenken.
Z.B. kann man den Maximalbestand auf 1 setzen und
erreicht damit, dass - egal wie lange der Zeitraum
zwischen den Besuchen war - immer nur maximal ein Stueck
dieses speziellen Gegenstands vorhanden ist.
EP erhalten (AFT_EP_ERHALTEN)
Ist der eingegebene Merker beim Betreten des Feldes schon gesetzt?
Falls ja : Es passiert nichts
Falls nein: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben
Der Merker wird gesetzt und an die Gruppe werden
die eingegebenen Erfahrungspunkte verteilt
Gegenstand erhalten (AFT_GET_ITEM)
Ist der eingegebene Merker beim Betreten des Feldes schon gesetzt?
Falls ja : Es passiert nichts
Falls nein: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben
Der Merker wird gesetzt und die Gruppe
erhaelt den Gegenstand
Es ist nun ausserdem moeglich, eine Grafik auszuwaehlen, die
an der Stelle des Aktionsfeldes angezeigt wird, nachdem der
Gegenstand aufgehoben wurde - Hiermit kann man das Aufheben des
Gegenstandes nachvollziehen.
Sesam (AFT_SESAM)
Dieses Aktionsfeld beeinflusst ein Feld der aktuellen Karte,
dessen Koordinaten man eingibt.
Bei Betreten des Feldes wird die festgelegte Merkervariable
abgefragt.
Je nach dem, ob die Variable gesetzt ist oder nicht, wird auf
dem Zielfeld das entsprechende Element gesetzt.
HINWEIS:
Hiermit kann man den "Sesam oeffne dich" erzeugen.
Seien die * Waende und hat man folgende Karte:
*******
*
*
*
Dann setzt man die Aktionsfelder so:
**2****
3#1
*
*
1 = AFT_SESAM
das mit # markierte Feld ist betroffen und wird je
nach Zustand des Merkers x in eine Wand oder eine
Wiese verwandelt.
2 = AFT_GESPRAECH
Sagt man in diesem Gespraech "Sesam", dann wird
der Merker x gesetzt
3 = AFT_UNSET
Dieses Aktionsfeld loescht den Merker x - somit wird
beim Verlassen der Hoehle beim Ueberqueren des
Aktionsfeldes 1 die Wand wieder geschlossen.