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/ EnigmA Amiga Run 1997 April / EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso / EARCD / game / role / silver.lha / Doks / Aktionsfelder.txt < prev    next >
Text File  |  1996-11-17  |  19KB  |  591 lines

  1.  
  2. Stand: 24.10.1996
  3.  
  4.  
  5. Aktionsfelder
  6. =============
  7.  
  8. So werden Felder genannt, die beim Betreten durch die Gruppe eine
  9. bestimmte Aktion ausloesen.
  10.  
  11. Aktionsfeldtypen
  12. ================
  13.  
  14. Es folgt nun eine Beschreibung der Wirkung der verschiedenen Aktionsfelder
  15. und die noetigen Eingaben im Editor.
  16.  
  17.  
  18. Setze Merker  (AFT_SETZE_MERKER)
  19.     Dieses Feld setzt eine bis vier Merkervariablen.
  20.     Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern
  21.     abgefragt.
  22.  
  23.     Bemerkung: Durch die Merkervariablen kann man durch das Betreten
  24.            eines speziellen Feldes z.B. eine Aktions ausloesen,
  25.            die erst an einem anderen Ort Wirkung zeigt
  26.  
  27.  
  28. Loesche Merker    (AFT_UNSET)
  29.     Dieses Feld loescht eine bis vier Merkervariablen.
  30.     Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern
  31.     abgefragt.
  32.  
  33.  
  34. Schalter  (AFT_SCHALTER)
  35.     Dieses Feld schaltet eine bis vier Merkervariablen.
  36.     D.h. ist die betreffende Merkervariable gesetzt, dann wird sie
  37.     bei Betreten des Feldes geloescht. Entsprechend wird eine
  38.     nicht gesetzte Merkervariable beim Betreten des Feldes geloescht.
  39.     Bei der Eingabe werden bis zu vier Merkervariablennummern
  40.     abgefragt.
  41.  
  42. Karte  (AFT_KARTE)
  43.     Hier gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die
  44.     die Gruppe bei Betreten dieses Feldes gesetzt werden soll.
  45.     Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
  46.     dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
  47.  
  48.     Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, zusaetzlich zum
  49.     Koordinatenwechsel eine Merkervariable zu setzen, zu loeschen
  50.     oder einen Text auszugeben.
  51.  
  52.  
  53.     Anwendungsbeispiel:
  54.  
  55.     Hiermit kann man zum Beispiel das Betreten einer Stadt erzeugen:
  56.     In der Landschaft (Karte 0) wird auf die Grafik "Stadt" ein
  57.     Aktionsfeld dieses Typs gelegt, und dat1 = 1, dat2 = 4,
  58.     dat3 = 5 gesetzt.
  59.     Dies bedeutet, dass beim Betreten dieses Feldes die Karte
  60.     Nummer 1 geladen wird, in der die Gruppe bei 4/5 stehen wird.
  61.  
  62.  
  63.     ACHTUNG: Existiert die angegebene Karte nicht, oder liegen die
  64.          angegebenen Koordinaten nicht innerhalb der Karte, dann
  65.          gibt es einen Programmfehler, der zwar abgefangen wird,
  66.          aber zum Ende des Programms fuehrt.
  67.  
  68.     HINWEIS: Da nur dann nachgeladen wird, wenn die Zielkarte nicht
  69.          im Speicher ist, eignet sich dieses Aktionsfeld
  70.          auch als Teleporter oder aehnliches.
  71.  
  72.     HINWEIS: Wird eine neue Karte geladen, so wird die im Speicher
  73.          befindliche Karte nach SILVER_SAVE:temp
  74.          gespeichert
  75.  
  76.     HINWEIS: Die zu lesende Karte wird zuerst aus SILVER_SAVE:temp
  77.          gelesen, sollte dort nichts gefunden werden, dann wird
  78.          in SILVER_SAVE:Abenteuername/Spielstand gesucht.
  79.  
  80.  
  81. Text  (AFT_TEXT)
  82.     Hier gibt man die Nummer des Textes ein, der bei Betreten dieses
  83.     Feldes angezeigt werden soll.
  84.     Zulaessig sind Textnummern >= 0
  85.  
  86.     Die Texte befinden sich in einem speziellen Format in
  87.     der Datei SILVER:Abenteuername/Daten/Texte.dat
  88.  
  89.     Das Anlegen und Umwandeln einer Textdatei => siehe: Texte.txt
  90.  
  91.     Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, bei Betreten des Feldes
  92.     eine Merkervariablen zu setzen oder zu loeschen.
  93.  
  94.  
  95. Gespraech  (AFT_GESPRAECH)
  96.     Gespraech: Wird dieses Feld "angesprochen" (mittels einer Funktion
  97.     waehrend des Spiels), so wird das Gespraech mit der eingegebenen
  98.     Gespraechsnummer Dat1 ausgefuehrt.
  99.     Beim BETRETEN des Feldes passiert nichts - nur die Funktion
  100.     "Ansprechen" veranlasst eine Aktion
  101.  
  102.     Die Gespraechsdateien befinden sich im Verzeichnis
  103.     SILVER:Abenteuername/Daten/Gespraeche und haben den
  104.     Namen Gespraech_<nr>.txt, muessen aber vor Verwendung noch in ein
  105.     kompaktes Spezialformat umgewandelt werden.
  106.  
  107.     Nach Eingeben der Gespraechsnummer wird man gefragt, ob es
  108.     moeglich sein soll, den Gespraechspartner zu bestehlen.
  109.  
  110.     Bejaht man die Frage, dann muss man eine Merkernummer eingeben,
  111.     in der gespeichert wird, ob der Diebstahl schon erfolgte:
  112.     Der Diebstahl kann pro Gespraechspartner nur einmal versucht werden,
  113.     da die angegebenen Merkervariable bei einem Diebstahlsversuch
  114.     gesetzt wird.
  115.  
  116.     Danach wird man aufgefordert, die Modifikation der Diebstahlprobe
  117.     einzugeben, hierbei ist eine positive Eingabe eine Erschwernis,
  118.     eine negative Eingabe eine Erleichterung der Probe.
  119.  
  120.     Danach muss man die Geldmenge und Erfahrungspunkte eingeben, die
  121.     der Dieb bei erfolgreichem Diebstahl erhaelt.
  122.  
  123.     Danach wird abgefragt, ob bei einem Misslingen des Diebstahls
  124.     ein Angriff erfolgen soll.
  125.     Bejaht man diese Frage, dann muss man die Nummer des Gegners
  126.     und die Anzahl der Gegner eingeben.
  127.  
  128.         BEMERKUNG: Hiermit kann man das veraergerte Opfer des
  129.                Diebstahls auf die Diebe losgehen lassen...
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.     Ablauf des Diebstahls:
  135.         Wurde dieser Gespraechspartner schon bestohlen?
  136.         Falls ja:
  137.             Hier wurde schon ein Diebstahl versucht
  138.         Falls nein:
  139.             Merker setzen
  140.             Gelingt die modifzierte Taschendiebstahlprobe,
  141.             dann erhaelt der Dieb:
  142.                  Goldstuecke und Erfahrungspunkte
  143.  
  144.  
  145. Nachts geschlossen  (AFT_NACHTS_GESCHLOSSEN)
  146.     Wird dieses Feld in der Zeit von 8-20 Uhr betreten, so
  147.     passiert nichts
  148.  
  149.     Wird dieses Feld in der Zeit von 8-20 Uhr betreten, so wird der
  150.     ggf. ein Text mit der ausgegeben, und die Gruppe wird an neue
  151.     Koordinaten gesetzt.
  152.  
  153.  
  154.     Hier gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die
  155.     die Gruppe bei Betreten dieses Feldes gesetzt werden soll.
  156.     Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
  157.     dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
  158.     Es ist auch moeglich, einen Text auszugeben, der beim Versetzen
  159.     angezeigt wird.
  160.  
  161.  
  162. Handelsstation    (AFT_HANDELSSTATION)
  163.     Wird dieses Feld "angesprochen" so kann man hier Gegenstaende
  164.     kaufen oder verkaufen:
  165.         1) FELL
  166.         2) BERNSTEIN
  167.         3) SALZ
  168.         4) GEWUERZE
  169.         5) ELFENBEIN
  170.         6) SCHMUCK
  171.  
  172.     Beim Setzen dieses Aktionsfeldes muss man die Preise fuer die oben
  173.     genannten Waren eingeben:
  174.         =0  Diesen Gegenstand kann man hier weder kaufen noch
  175.             verkaufen
  176.         <0  Diesen Gegenstand kann man hier verkaufen - der Wert
  177.             gibt den Preis an
  178.         >0  Diesen Gegenstand kann man hier kaufen - der Wert gibt
  179.             den Preis an
  180.  
  181.     Bemerkung: Durch dieses Aktionsfeld kann man ein "Handelselement"
  182.            ins Spiel bringen
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187. Text mit Merker  (AFT_TEXT_MIT_MERKER)
  188.     Wird dieses Feld betreten und ist die Merkervariable noch nicht
  189.     gesetzt, dann wird die angegebene Merkervariable gesetzt, und der
  190.     zugehoerige Text angezeigt.
  191.     Andernfalls wird der andere Text angezeigt.
  192.  
  193.     Es besteht zusaetzlich die Moeglichkeit, zusaetzlich zum
  194.     Koordinatenwechsel eine Merkervariable zu setzen und/oder zu
  195.     loeschen, nachdem der Text ausgegeben wurde.
  196.  
  197.  
  198.     Bemerkung: In Verbindung mit AFT_SETZE_MERKER kann man einen
  199.            "Begruessungseffekt" erreichen: Beim Betreten des
  200.            Gebaeudes wird mittels AFT_TEXT_MIT_MERKER ein
  201.            Begruessungstext in Abhaengigkeit einer Merkervariablen
  202.            ausgegeben, gleichzeitig setzt man den Merker.
  203.  
  204.            Also: Beim Betreten des Gebaeudes wird der Text
  205.            ausgegeben und gleich danach der Merker gesetzt.
  206.            Daher wird etwa beim Verlassen des Gebaeudes oder
  207.            beim erneuten Betreten kein Text mehr ausgegeben.
  208.  
  209.  
  210.  
  211.  
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216. Goto mit Merker  (AFT_GOTO_MIT_MERKER)
  217.     Zuerst wird eine Merkervariable abgefragt, von der die Spruenge
  218.     abhaengen soll:
  219.  
  220.     Danach gibt man die Zielkoordinaten und die Zielkarte ein, an die
  221.     die Gruppe bei Betreten dieses Feldes in Abhaengigkeit von
  222.     dem Zustand der Merkervariable gesetzt werden soll.
  223.     Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
  224.     dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
  225.  
  226.     Bemerkung: Hiermit kann man den "Diebesgildeneffekt" erreichen
  227.            So lange der Merker x nicht gesetzt ist, wird beim
  228.            Betreten des Feldes Diebesgilde nichts getan (dort
  229.            hat man ein Feld mit AFT_GOTO_MIT_MERKER gesetzt)
  230.            Erst wenn man einen Hinweis auf die Gilde bekommen
  231.            hat (sprich: Merker x gesetzt wurde), kann man die
  232.            Gilde betreten
  233.  
  234.  
  235.  
  236. Bank (AFT_BANK)
  237.     Hier kann man Geld einzahlen und Zinsen kassieren.
  238.     Die Zinsen werden je VOLLEM Monat, den das Geld auf der Bank
  239.     liegt gezahlt - wird das Konto aufgeloest, dann wird der
  240.     Zeitzaehler zurueckgesetzt.
  241.  
  242.     Beim Setzen des Aktionsfeldes muss man den Zinssatz eingeben
  243.     und die Mindest- und Maximaleinlage fuer das Konto.
  244.  
  245.  
  246.     Bemerkung: Dies ist ein weiteres "Handelselement"
  247.  
  248.  
  249.  
  250. Gasthaus  (AFT_GASTHAUS)
  251.     Wird dieses Feld angesprochen, dann wird die Gasthausroutine
  252.     aufgerufen und die verfuegbaren Zimmer angezeigt.
  253.  
  254.     Die Zimmer werden bei der Eingabe des Aktionsfeldes festgelegt:
  255.       Sowohl fuer das "gute Zimmer" als auch fuer das "normale Zimmer"
  256.       werden die Zielkarte, X-Y-Koordinaten des Zimmers und der
  257.       Preis des Zimmers eingegeben.
  258.  
  259.       Wird bei der Frage nach der Nummer der Zielkarte -1 eingegeben,
  260.       dann wird die aktuelle Karte beibehalten.
  261.  
  262.     Ausfuehrung:
  263.     Wird eine der zwei Zimmerarten bezahlt dann wird ein GOTO zu den
  264.     entsprechenden Koordinaten ausgefuehrt
  265.  
  266.         Normales Zimmer:
  267.         Jeder regeneriert 1W20+15 Erschoepfungspkt
  268.         Jeder regeneriert  1W6+ 1 Verletzungspkt
  269.  
  270.         Gutes Zimmer:
  271.         Jeder regeneriert 1W20+25 Erschoepfungspkt
  272.         Jeder regeneriert  1W6+ 3 Verletzungspkt
  273.  
  274.     Nach dem Schlaf kann noch etwas Besonderes geschen - dies wird
  275.     durch die "Besonderheit" geregelt:
  276.  
  277.          = 0  Nichts passiert
  278.  
  279.          = 1  Das Gasthaus ist besonder ruhig:
  280.           Zusaetzlich regeneriert jedes
  281.           Gruppenmitglied man 1W6 Erschoepfungspunkte
  282.  
  283.          = 2  Im Gasthaus ist es sehr laut gewesen
  284.           und die Gruppe hat schlecht geschlafen.
  285.           Am Morgen erhaelt jedes Gruppenmitglied
  286.           1W6+1 Erschoepfungspunkte.
  287.  
  288.          = 3  Wanzen: Jedes Gruppenmitglied erleidet 1 Verletzungspunkt
  289.           ABER: Wuerde es durch diesen Verletzungspunkt sterben,
  290.           dann erleidet es keinen Schaden.
  291.  
  292.          = 4  Diebstahl: Bei jedem Gruppenmitglied besteht eine
  293.           10-prozentige Chance auf einen Diebstahl
  294.           Bei dieser Art von Diebstahl wird nur Geld gestohlen
  295.           um zu vermeiden, dass die Gruppe durch Zufall einen
  296.           wichtigen Gegenstand verliert
  297.  
  298.           Ablauf:
  299.           Bei 1 bis 10 auf einem W100 wird bei einem Gruppenmitglied
  300.           ein Diebstahl versucht: Gelingt dem Gruppenmitglied eine
  301.           Probe auf "Sechster Sinn", die durch 10-W20 modifiziert
  302.           wird, so wird der versuchte Diebstahl bemerkt.
  303.           Andernfalls verliert das Gruppenmitglied die Haelfte
  304.           seines Geldes
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309. Laden  (AFT_LADEN)
  310.     Hier kann man Gegenstaende kaufen.
  311.  
  312.     Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu sechs Gegenstaende
  313.     festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann
  314.     bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer)
  315.  
  316.     Der Verkaufsindex, d.h. bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
  317.     zahlen muss:
  318.         Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100
  319.  
  320.  
  321.     Hinweis: Der Laden hat unendlich viele Gegenstaende auf Lager,
  322.          d.h. er wird nie leergekauft - ganz im Gegensatz zu
  323.          AFT_TROEDLER
  324.  
  325.  
  326.  
  327. ###  (AFT_FALLE)
  328.  
  329.     Dat1 Merkernummer, die angibt, ob die Falle schon ausgeloest wurde
  330.          -1 bedeutet, dass die Falle "ewig" aktiv ist
  331.     Dat2 Modifikator auf das Entdecken der Falle
  332.          >0 Erschwernis, <0 Erleichterung
  333.     Dat3 Modifikator auf das Entschaerfen der Falle
  334.          >0 Erschwernis, <0 Erleichterung
  335.     Dat4 Erfahrungspunkte fuer das Entdecken der Falle
  336.     Dat5 Erfahrungspunkte fuer das Entschaerfen der Falle
  337.     Dat6 Fallentyp
  338.     Dat7, Dat8, Dat9 Fallendaten
  339.  
  340.     Fallentypen:
  341.     Typ 0: Betaeubungsfalle - jedes Gruppenmitglied erhaelt
  342.            Dat7 bis Dat8 Erschoepfungspunkte
  343.     Typ 1: Verletzungsfalle - jedes Gruppenmitglied erhaelt
  344.            Dat7 bis Dat8 Verletzungspunkte
  345.  
  346.  
  347.     ABLAUF EINER FALLE
  348.     1) Das Feld mit AFT_FALLE wird betreten. Ist Dat1 gleich -1 ?
  349.        Falls ja   ==> 3)
  350.        Falls nein ==> 2)
  351.     2) Ist der Merker Dat1 gesetzt?
  352.        Falls ja   ==> 3)
  353.        Falls nein: Die Falle ist inaktiv, keine Folgen
  354.     3) Die Falle ist noch aktiv - jedes Gruppenmitglied legt eine
  355.        Probe auf das Talent "6. Sinn" ab, die um Dat2 modifiziert ist
  356.        Jedes Gruppenmitglied, dem die Probe gelingt, erhaelt
  357.        Dat4 Erfahrungspunkte
  358.        Der Merker Dat1 wird gesetzt, falls Dat1 ungleich -1 ist
  359.        Gelingt mindestens einem Gruppenmitglied die Probe?
  360.        Falls ja   ==> 4)
  361.        Falls nein ==> 6)
  362.     4) Die Falle kann entschaerft werden
  363.        Ein Gruppenmitglied wird ausgewaehlt und legt eine Probe
  364.        auf das Talent "Fallen entschaerfen" ab, die um Dat3
  365.        modifiziert wird
  366.        Gelingt die Probe?
  367.        Falls ja   ==> 5)
  368.        Falls nein ==> 6)
  369.     5) Die Falle ist entschaerft - das Gruppenmitglied, das die
  370.        Falle entschaerft hat, erhaelt Dat5 Erfahrungspunkte
  371.     6) Die Falle wird ausgeloest:
  372.        Bei Fallentyp 0: Betaeubungsfalle
  373.              Jedes Gruppenmitglid erhaelt
  374.              zufall(Dat8-Dat7+1)+(Dat7-1) Erschoepfungspunkte
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380. Geld finden  (AFT_GELD)
  381.     Beim Betreten des Feldes:
  382.  
  383.     Falls der angegebene Merker noch nicht gesetzt ist:
  384.        Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben
  385.        Man findet die eingegebene Anzahl an Goldstuecken und der Merker
  386.        wird gesetzt
  387.  
  388.        Es ist nun ausserdem moeglich, eine Grafik auszuwaehlen, die
  389.        an der Stelle des Aktionsfeldes angezeigt wird, nachdem das
  390.        Geld aufgehoben wurde - Hiermit kann man das Aufheben des
  391.        Geldes nachvollziehen.
  392.  
  393.  
  394.  
  395. #Angriff#  (AFT_ANGRIFF)
  396.  
  397.     Dat1 Gibt die Chance, auf diesem Feld angegriffen zu werden, an.
  398.          Die Angabe erfolgt in Prozent
  399.  
  400.     Dat2,Dat3
  401.          Es greifen Dat3 Gegner an - die Gegner sind Charaktere
  402.          mit der Nummer Dat2. Ist Dat3 gleich null
  403.          dann wird kein Gegner geladen
  404.  
  405.          Ist Dat3 negativ, dann erfolgt eine automatische Anpassung
  406.          der Gegneranzahl an die Gruppenstaerke:
  407.         gegneranzahl = -Dat3 + Gruppenstaerke
  408.  
  409.  
  410.     Dat4,Dat5
  411.          Es greifen Dat5 Gegner an - die Gegner sind Charaktere
  412.          mit der Nummer Dat4. Ist Dat5 gleich null
  413.          dann wird kein Gegner geladen
  414.  
  415.          Ist Dat5 negativ, dann erfolgt eine automatische Anpassung
  416.          der Gegneranzahl an die Gruppenstaerke:
  417.         gegneranzahl = -Dat5 + Gruppenstaerke
  418.  
  419.     Dat6 Modifikator auf das Entdecken des Angriffs
  420.          >0 Erschwernis, <0 Erleichterung
  421.     Dat7 Erfahrungspunkte fuer das Entdecken des Angriffs
  422.     Dat8 Modifikator auf das Schleichen
  423.          >0 Erschwernis, <0 Erleichterung
  424.     Dat9 Merkernummer, die angibt, ob der Angriff schon ausgeloest wurde
  425.          -1 bedeutet, dass der Angriff "ewig" aktiv ist
  426.  
  427.  
  428.  
  429.     ABLAUF
  430.     0) Das Feld mit AFT_ANGRIFF wird betreten.
  431.        Ist zufall(100) <= Dat1 ?
  432.        Falls ja   ==> 1)
  433.        Falls nein ==> Es erfolgt kein Angriff
  434.     1) Ist Dat9 gleich -1 ?
  435.        Falls ja   ==> 3)
  436.        Falls nein ==> 2)
  437.     2) Ist der Merker Dat9 gesetzt?
  438.        Falls ja   ==> 3)
  439.        Falls nein: Der Angriff ist inaktiv, keine Folgen
  440.     3) Der Angriff ist noch aktiv - jedes Gruppenmitglied legt eine
  441.        Probe auf das Talent "6. Sinn" ab, die um Dat6 modifiziert ist
  442.        Jedes Gruppenmitglied, dem die Probe gelingt, erhaelt
  443.        Dat7 Erfahrungspunkte
  444.        Gelingt mindestens einem Gruppenmitglied die Probe?
  445.        Falls ja   ==> 4)
  446.        Falls nein ==> 6)
  447.     4) Der Angriff kann umgangen werden
  448.        Jedes Gruppenmitglied legt eine Probe auf das Talent "Schleichen"
  449.        ab, die um Dat8 modifiziert wird
  450.        Gelingt ALLEN Gruppenmitgliedern die Probe?
  451.        Falls ja   ==> 5)
  452.        Falls nein ==> 6)
  453.     5) Der Angriff wurde umgangen
  454.     6) Der Angriff erfolgt
  455.        Der Merker Dat9 wird gesetzt, falls Dat9 ungleich -1 ist
  456.  
  457.  
  458. Troedler (AFT_TROEDLER)
  459.     Hier kann man Gegenstaende kaufen und verkaufen.
  460.  
  461.     Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu sechs Gegenstaende
  462.     festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann
  463.     bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer)
  464.  
  465.     Der Verkaufsindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
  466.     zahlen muss:
  467.         Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100
  468.  
  469.  
  470.     Der Kaufindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
  471.     fuer einen Gegenstand erhaelt:
  472.         Preis = Normalpreis * Kaufindex / 100
  473.  
  474.  
  475.     Prinzip:
  476.     - Ein Gruppenmitglied kauft etwas:
  477.         Der gekaufte Gegenstand wird aus dem Laden entfernt
  478.  
  479.     - Ein Gruppenmitglied verkauft etwas:
  480.         Der verkaufte Gegenstand wird in den Laden eingefuegt
  481.  
  482.  
  483.     Hinweis: Wie man sieht, kann dieser Laden leergekauft werden.
  484.          Ganz im Gegensatz zu AFT_LADEN
  485.  
  486.  
  487.  
  488. Heiler    (AFT_HEILER)
  489.     Hier kann man Gruppenmitglieder heilen zu einem eingegebenen
  490.     Preis heilen lassen.
  491.  
  492.     Die Staerke der Heilung wird beim Setzen des Aktionsfeldes
  493.     eingegeben und zwar mit den Werten "Mindestheilung" und
  494.     "Maximalheilung".
  495.  
  496.  
  497. Spezialladen (AFT_SPEZIALLADEN)
  498.     Hier kann man Gegenstaende kaufen
  499.  
  500.     Bei der Eingabe des Feldes kann man bis zu drei Gegenstaende
  501.     festlegen, die man hier kaufen kann (waehlt man ABBRUCH, dann
  502.     bleibt der Platz dieses Gegenstandes leer)
  503.  
  504.     Zusaetzlich gibt es einen Spezialgegenstand, dessen Bestand sich
  505.     jeden Monat um 1 erhoeht (bis der Maximalbestand erreicht ist).
  506.     Den Momentan- und Maximalbestand gibt man beim Setzen des
  507.     Aktionsfeldes an.
  508.  
  509.     Der Verkaufsindex, bestimmt den Preis, den ein Gruppenmitglied
  510.     zahlen muss:
  511.         Preis = Normalpreis * Verkaufsindex / 100
  512.  
  513.  
  514.     Bemerkung: Dieses Aktionsfeld ist recht aehnlich zu AFT_LADEN,
  515.         aber bei AFT_SPEZIALLADEN gibt es die Moeglichkeit,
  516.         einen besonderen Gegenstand zu fuehren, der nicht
  517.         in unbegrenzter Menge verfuegbar ist, sondern nur
  518.         im Abstand von einem Monat wieder "aufgefuellt" wird.
  519.         Die Zeilen bei (**) bedeuten einfach: Fuer jeden
  520.         vollen Monat seit dem letzten Besuch wird die
  521.         Anzahl des Spezialgegenstandes um 1 erhoeht.
  522.  
  523.     Hinweis: Hiermit kann man seltene Gegenstaende verfuegbar
  524.         machen, sie aber gleichzeitig doch beschraenken.
  525.         Z.B. kann man den Maximalbestand auf 1 setzen und
  526.         erreicht damit, dass - egal wie lange der Zeitraum
  527.         zwischen den Besuchen war - immer nur maximal ein Stueck
  528.         dieses speziellen Gegenstands vorhanden ist.
  529.  
  530.  
  531. EP erhalten  (AFT_EP_ERHALTEN)
  532.     Ist der eingegebene Merker beim Betreten des Feldes schon gesetzt?
  533.     Falls ja  : Es passiert nichts
  534.     Falls nein: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben
  535.             Der Merker wird gesetzt und an die Gruppe werden
  536.             die eingegebenen Erfahrungspunkte verteilt
  537.  
  538.  
  539. Gegenstand erhalten  (AFT_GET_ITEM)
  540.     Ist der eingegebene Merker beim Betreten des Feldes schon gesetzt?
  541.     Falls ja  : Es passiert nichts
  542.     Falls nein: Falls gewuenscht wird ein Text ausgegeben
  543.             Der Merker wird gesetzt und die Gruppe
  544.             erhaelt den Gegenstand
  545.  
  546.        Es ist nun ausserdem moeglich, eine Grafik auszuwaehlen, die
  547.        an der Stelle des Aktionsfeldes angezeigt wird, nachdem der
  548.        Gegenstand aufgehoben wurde - Hiermit kann man das Aufheben des
  549.        Gegenstandes nachvollziehen.
  550.  
  551.  
  552. Sesam  (AFT_SESAM)
  553.     Dieses Aktionsfeld beeinflusst ein Feld der aktuellen Karte,
  554.     dessen Koordinaten man eingibt.
  555.  
  556.     Bei Betreten des Feldes wird die festgelegte Merkervariable
  557.     abgefragt.
  558.     Je nach dem, ob die Variable gesetzt ist oder nicht, wird auf
  559.     dem Zielfeld das entsprechende Element gesetzt.
  560.  
  561.  
  562.     HINWEIS:
  563.     Hiermit kann man den "Sesam oeffne dich" erzeugen.
  564.  
  565.     Seien die * Waende und hat man folgende Karte:
  566.  
  567.         *******
  568.         *
  569.         *
  570.         *
  571.  
  572.     Dann setzt man die Aktionsfelder so:
  573.  
  574.         **2****
  575.            3#1
  576.         *
  577.         *
  578.  
  579.     1 = AFT_SESAM
  580.         das mit # markierte Feld ist betroffen und wird je
  581.         nach Zustand des Merkers x in eine Wand oder eine
  582.         Wiese verwandelt.
  583.     2 = AFT_GESPRAECH
  584.         Sagt man in diesem Gespraech "Sesam", dann wird
  585.         der Merker x gesetzt
  586.  
  587.     3 = AFT_UNSET
  588.         Dieses Aktionsfeld loescht den Merker x - somit wird
  589.         beim Verlassen der Hoehle beim Ueberqueren des
  590.         Aktionsfeldes 1 die Wand wieder geschlossen.
  591.